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Especificações chaves de VR Box-NW-VB03
Lente/transmitância | Lente ótica aspheric da resina do diâmetro 42mm |
Material do produto | ABS |
O telefone esperto apoiou | telefone de 4.0-6.0 polegadas (Android/iOS) |
Distância de vista simulada | 3 medidores de distância, tela de 1000 polegadas (para a referência única) |
Definição | Baseado na fonte do filme |
Bocado de cor | Baseado na fonte do filme |
Aluno/focal | Ajustável |
Lente esférica ajustável | lente ajustável para caber perto do olho observado menos de 600 graus |
Que é a realidade virtual (VR)?
A realidade virtual (VR) refere tipicamente a informática que usam auriculares da realidade virtual para gerar as imagens realísticas, os sons e outras sensações que replicate um ambiente real ou criam um ajuste imaginário. VR igualmente simula a presença física de um usuário neste ambiente. VR foi definido como “uma simulação realística e immersive (3D) de um ambiente tridimensional de 360 graus, criado usando o software e o hardware interativos, e experimentado ou controlado pelo movimento do corpo” ou como “uma experiência immersive, interativa gerada por um computador”.
Uma pessoa que usa o equipamento da realidade virtual pode “olhar em torno” do mundo artificial, e com movimento de alta qualidade de VR aproximadamente nele, e interage com as características ou os artigos descritas nos auriculares. A realidade virtual é indicada com uns auriculares da realidade virtual. Os auriculares de VR são óculos de proteção cabeça-montados com uma tela na frente dos olhos. Os programas podem incluir o áudio e os sons através dos oradores ou dos fones de ouvido.
Os sistemas haptic avançados podem incluir a informação tátil, conhecida geralmente como o feedback da força no jogo e em aplicações médicos, video do treino militar. Os sistemas de algum VR usados nos jogos de vídeo podem transmitir vibrações e outras sensações ao usuário através do controlador do jogo. A realidade virtual igualmente refere os ambientes de uma comunicação remota que fornecem uma presença virtual de usuários o telepresence e telexistence diretos ou o uso de um produto manufaturado virtual (VA). O ambiente immersive pode ser similar ao mundo real a fim criar a vida-como a experiência aterrado na realidade ou a ficção científica.
Uma definição de dicionário para os estados do “Cyberspace” que esta palavra é um sinônimo para “realidade virtual”, mas os dois termos é fundamentalmente diferentes (algo que é “virtual” não precisa necessariamente de confiar em uma rede, por exemplo).
A realidade virtual compartilha de alguns elementos com “a realidade aumentada” (ou a AR). A AR é um tipo de tecnologia da realidade virtual que se mistura o que o usuário vê em seus arredores reais com o conteúdo digital gerado pelo software informático. As imagens software-geradas adicionais com a cena virtual aumentam tipicamente a maneira que os arredores reais olham de uma certa maneira. Alguns sistemas da AR usam uma câmera para capturar algum tipo do usuário os arredores ou de tela de exposição que o usuário olha (por exemplo, o HoloLens de Microsoft, pulo mágico).
Tecnologia
A realidade virtual que modela o VRML da língua, introduzido primeiramente em 1994, foi pretendida para o desenvolvimento “de mundos virtuais” sem dependência em auriculares. O consórcio de Web3D foi fundado subseqüentemente em 1997 para o desenvolvimento dos padrões do setor para os gráficos 3D com suporte na internet. O consórcio desenvolveu subseqüentemente X3D da estrutura como um arquivístico, padrão do VRML do open source para a distribuição com suporte na internet do índice de VR.
Todas as exposições modernas de VR são baseadas na tecnologia desenvolvida para incluir dos smartphones: giroscópios e sensores de movimento para seguir a cabeça, a mão, e as posições de corpo; telas pequenas de HD para exposições estereoscopicamente; e processadores pequenos, de pouco peso e rápidos. Estes componentes conduziram à disponibilidade relativa para colaboradores independentes de VR, e para conduzir à falha de Oculus o kickstarter 2012 que oferece os auriculares primeiramente independentemente desenvolvidos de VR.
A produção independente de imagens e de vídeo de VR aumentou pelo desenvolvimento de câmeras omnidirectional, igualmente conhecido como as câmeras de 360 graus ou as câmeras de VR, que têm a capacidade para gravar em todos os sentidos, embora em baixo-definições ou em formatos altamente comprimidos para a fluência em linha. Ao contrário, o photogrammetry é usado cada vez mais para combinar diversas fotografias de alta resolução para a criação dos objetos 3D e de ambientes detalhados em aplicações de VR.
[de Wikipedia.org]